[28.12.2010] Changement a venir pour les classes.

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[28.12.2010] Changement a venir pour les classes.

Message  Admin le Mar 28 Déc - 15:29


Il y a actuellement de nombreux joueurs de niveau 85, qui font de tout, que cela aille des donjons héroïques aux BG cotés, et l’équipe de conception des classes est en train de préparer une liste des choses surlesquelles enquêter pour notre prochain patch.
[justify]
Avant que vous n’entriez dans la jungle qui se trouve un peu plus bas, gardez à l’esprit que nous n’en sommes qu’aux étapes préliminaires. Ce patch ne sortira pas demain. J’écris cela avant la fin de l’année et d’autres choses pourraient surgir d’ici là. Et si votre classe ou votre familier possèdent un problème qui n’est pas mentionné ici, cela ne signifie pas que nous n’aborderons pas ce problème.

JcE

Nous sommes satisfaits des dommages globaux. Nous avons vraiment peu de combats traditionnels, aussi il est difficile d’obtenir des nombres conséquents sans de très larges ensembles de données. Encore que, nous avons vu des Chasseurs survie et des DK Impie être au sommet de nombreuxcombats contre une seule cible. Les dommages d’Arcane, de Précision et de Maîtrise des Bêtes sont trop bas. Vindicte, Ombre, et les dommages de Feu et froid du Mage peuvent être trop bas, mais nous continuons de les observer. Nous n’avons pas encore vu beaucoup de rogues finesse en PvE,l’échantillon est donc encore très bas pour le moment. Sur les combats où il y a beaucoup de dégâts de zone, les Démonistes spé Démonologie, les DK Givre et possiblement les Chasseurs Survie, sont tous trop haut. Les AoE du Prêtre Ombre, sûrement dus à la faiblesse d’Incandescence
mentale, paraissent trop bas.

Soigner en PvE marche plutôt bien de la façon dont nous l’avions envisagée. Il y a quelques donjons
héroïques où les boss sont probablement plus durs que le niveau minimum d’items requis le permet. En général, vous devrez avoir un moment de réflexion avant de vous lancer dans un donjon héroïque avec des personnes que vous ne connaissez pas, comme le permet le Dungeon finder,tout spécialement si votre groupe ne veut pas communiquer et travailler ensemble. Nous voulons que les héroïques soient un défi – si vous voulez rouler sur le contenu, choisissez plutôt les donjons normaux.

L’équilibre global de tank semble bon pour le moment. La menace semble être au bon endroit – les bons tanks n’ont pas beaucoup de problèmes […]. Nous voyons que quatre tanks ont de nombreux usages, même sur les combats de raids héroïques. Cela pourrait changer comme plus de guildes seront capables de faire de sérieuses tentatives en héroïque.

PvP

Le nombre plus grand de points de vie réduit l’impact des débuffs de Frappe mortelle, et les soins ralentis ont tous l’effet désiré en PvP. Le Burst dégâts a sa place, mais ne déterminera pas le résultat de chaque rencontre. Il y a plusieurs compétences individuelles pour lesquelles nous ne sommes pas heureux avec le PvP.

Nous gardons un œil attentif aux dispels. Nous aimons le principe de faire dispel, nous le voyons comme un engagement [...] Les dispels défensifs (enlever un débuff) semblent généralement bon, mais nous pensons que les dispels offensifs (enlever un buff ennemi) semblent trop puissants, spécialement pour les spé. DPS. En particulier Purge et Vol de sort, seront probablement nerfés.

Nous observons aussi le crowd control, les interruptions et l’auto-healing en PvP. Il est possible que nous réduisions la durée de certains effets de crowd control, tout spécialement ceux qui ont des aires d’effet, et que nous diminuions la durée des interruptions.

Les Prêtres sont un petit peu faibles en PvP, notamment en heal mobile. Nous avons effectué des changements aux glyphes et aux talents pour améliorer leur survivabilité en instant healing.

Nous voulons aussi être sûrs que l’équipement PvP épique n’est pas trop facile à obtenir pour tout le monde étant donné que le contenu PvE de fin du jeu est un défi plus grand qu’il ne l’était dans Lich King. Nous ne voulons pas que la base des joueurs migre sur le mécanisme d’obtention des épiques le plus facile ; nous voulons que vous participiez à ce que vous trouvez le plus agréable.

Statistiques

Nous allons rendre plus attractives les stats qui ne le sont pas (ou supposées telles). Par exemple, nous ne voulons pas qu’un Voleur Assassinat rejette le critique ou qu’un tank Féral rejette la hâte. Nous considérons qu’effectuer des attaques physiques comme Lacérer, Tir assuré, et Heurtoir s’échelonnent avec de la hâte.

La Maîtrise est une nouvelle statistique pour nous, et il y a quelques spécialisations qui ne la valorisent pas assez. Dans certains cas (par exemple, les Voleurs Combat), la conception pour la Maîtrise est bien et nous avons seulement besoin d’en buffer les effets pour la rendre plus désirable. Dans d’autres cas, nous ne pensons pas qu’il soit possible de buffer assez la maîtrise dans sa forme actuelle. Par exemple, la Maîtrise de Vindicte, Main de lumière, est fun, mais elle ne contribue pas assez aux dégâts. Pour la faire assez contribuer aux dommages, le proc aurait besoin d’une chance très haute, ce qui pourra causer pour les paladins une diminution des autres sources de Puissance sacrée. À la place, nous redéfinissons la Maîtrise de Rétribution pour ajouter un pourcentage de dégâts aux Verdict du Templier, Frappe du Croisée, et Tempête divine en tant que dégâts sacrés (ce qui marche très bien avec Inquisition). Parce que Main de Lumière est amusante, pourtant, nous allons changer Dessein divin en tant que chance de proc de Main de lumière, à la place d’avoir une chance d’obtenir de la Puissance sacrée supplémentaire (ce qui enlève également un peu au caractère aléatoire du cycle). Les DK Impies sont une autre spécialisation pour laquelle la Maîtrise ne fonctionne pas. Notre intention actuelle est de reconcevoir leur Maîtrise pour que leurs attaques fassent plus de dégâts aux cibles victimes de maladies (d’une manière similaire au Druide Restauration).

Pot-pourri

Voici quelques-unes des petites modifications spécifiques aux classes (gardez à l’esprit que ce n’est pas la liste complète) :

-Même après avoir corrigé la Maîtrise, les Saignements du Druide Féral font beaucoup de dégât et ne peuvent pas être dispell. Nous prévoyons de repasser certains de ces dommages sur l’attaque principale. Les Druides sont aussi un petit peu trop difficiles à contrôler. Étant donné qu’ils sont déjà durs à root, snare, ou sheep, nous pensons que l’immunité au fear du berserk est de trop.

- Le burst dégâts du Guerrier Armes pourrait encore être trop haut en PvP, alors que nous n’avons pas énormément de moyens pour ajuster ses dégâts soutenus en PvE. Le talent Agneaux à l’abattoir est un bon moyen de régler cela. Nous pourrons aussi nerfer les stuns du Guerrier.

- Nous pensons que les Guerriers Armes et Furie reçoivent trop de dégâts de Frappe héroïque. Nous voulons qu’il soit clair que c’est un déversoir à rage et pas la capacité à frapper le plus durement.

- Pour les prêtres Sacré, nous avons accru la durée de Chakra et changé Vague de Lumière pour qu’à présent depuis le flash heal et le Grand heal il puisse crit.

- Nous avons rendu quelques buffs additionnels non dispelables, comme Suppression de la douleur et Écorce.

- Nous buffons Champignon sauvage. C’est un sort cool qui n’est pas assez joué.

- Empowered Touch bénéficiera désormais de Regrowth aussi. Nous buffons également le Glyphe de Regrowth.

-Nous observons Holy Concentration (après notre buff le plus récent) et Omen of Clarity afin d’être certains qu’ils ne permettront pas trop d’économies de mana.

- Nous allons probablement retirer le Drain de Mana aux Démonistes. C’est incroyablement situationnel en PvE mais cause des problèmes en PvP. Ceci peut signifier que nous aurons besoin d’évaluer Mana burn aussi.

- Inferno ne devrait plus augmenter le rayon de Flammes infernales.

- Ombre et flammes peuvent maintenant proc depuis Incinérer, en plus de Trait de l'ombre.

- Nous voulons reconcevoir Feu de l'âme amélioré.

- Blâme ne cassera plus Repentir.

- Dans le cadre des buffs des Chasseurs Précision et Bête, nous buffons Visée, Tir mortel, Tir de la Chimère, et Ordre de tuer.

-Pour réduire le contrôle du mage, nous sommes en train de discuter la réduction de la durée de Nova de froid et de Anneau de givre.

- Nous voulons qu’il soit clair que Combat est prévu pour utiliser des mains gauches rapides. Nous voulons aussi un peu perfectionner Frappe révélatrice.

- Nous voulons faire en sorte que le Chaman Amélioration évite les caster weapons.

- Nous voulons faire en sorte que les DK Impie préfèrent les épées à deux mains.

- Frappe nécrotique doit être affectée par la résilience.

-Pour Cataclysm, nous avons presque totalement changé Frappe mortelle entant que compétence pour les tanks DK Sang, ce qui est un peu dommage. Nous voulons faire en sorte que ce soit toujours un bouton utile pour les DK Givre ou Impie qui auraient besoin de soins.

- Nous voulons aussi aborder le problème de la mobilité DK en PvP.

-Nous pensons que nous avons trop nerfé Chacun pour soi, et allons le remettre à 2 minutes de cooldown. Nous pourrons évaluer les autres raciaux après en avoir vu plus en PvP.

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