[STRAT] Cavernes de Rochenoire Héroïques

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[STRAT] Cavernes de Rochenoire Héroïques

Message  Admin le Jeu 16 Déc - 13:12

Broie-les-Os Rom’ogg




Le premier boss est une sorte de brute Ogre- Cyclope. Il se promène dans la salle entre les packs et il vaut mieux bien dégager la salle avant de le pull pour l’affronter seul. Il frappe très fort et très vitesur le tank et pose régulièrement une Frappe mortelle qui réduit les soins de 25 %. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment-là.

Le combat est rythmé par deux sorts. Le premier est un séisme, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Élémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. En plus de cela des élémentaires de terre apparaissent, et il faudra les tuer rapidement pour éviter leur présence pendant la deuxième technique du boss.

Le second est un combo déjà vu sur d’autres rencontres. Tout le monde est attiré au corps à corps et enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement
les chaînes puis s’écarter aussitôt

Secousses — Frappe le sol, provoquant un tremblement
de terre infligeant 9000 dégâts physiques à tous les ennemis proches
toutes les trois secondes.
Le Fèle-Crâne— Inflige 95000 à 105000 dégâts physique à toutes les cibles dans les 10 mètres.
Frappe de lésion — Inflige 125% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduit l'effet des soins de 25% pendant 6 secs.

Chaines de malheur :




Corla, Héraut du Crépuscule :





Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs. Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Aubout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont setransformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes. Pour éviter cela il suffit qu'un joueur s'interpose entre le rayon et l'acolyte. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnage qui l’encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe. La solution est simple : le tank s’occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l’écart du groupe pourne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges seratrop élevé (70-80), ils s’écarteront quelques secondes le temps que les
charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu’infliger de petits dégâts au tank, en plus d’un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.
Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n’ayant pas bien compris son fonctionnement. Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée

Aura d'Accélération : Les cibles amicales proches de
Corla sont accélérées, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de
50% et leur vitesse d'attaque de 100%.
Sombre ordre : 55m de portée. 2 sec. d'incantation.
Emet un sombre commandement, provoquant la fuite de la cible ennemie
pendant 4 secs et inflige 30.000 dégâts d'ombre pendant cette durée.

Death Grip : 55 yd range. Instant. Harness the unholy energy that surrounds and binds all matter, drawing the target toward the caster.

Twilight Evolution : Unlimited range. Instant. Evolves the target into a Twilight Draconid.

Zélotes évolués du Crépuscule

Sang des évolués : Le sang des zélotes évolués du
Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts
physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un
ennemi.
Explosion de Force : Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière
Frappe Gravitationnelle : Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.
Tourbillon cruel : Une attaque vicieuse infligeant à
7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible
jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes
les 2 secondes jusqu'a disparition.
Frappe d'ombre : traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.



Karsh Plielacier :



Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d’engager le boss lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d’elles mêmes une fois ceux-ci morts. Par défaut, Karsh nesubit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l’amener sous la colonne de lave au centre de la salle. Cela aura
pour effet de fondre sa carapace, et permettra donc aux joueurs de le descendre, mais en contrepartie, augmentera énormément ses dégâts et notamment les dommages qu’il inflige au raid. Plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus l’effet sera important. Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave : monter jusqu’à 5 stacks du buff qui augmente ses dégâts subis et infligés, le sortir de la lave, le taper jusqu’à ce que le buff disparaisse, et recommencer.
Attention, lorsque le buff disparaît,le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s’y trouvant – il faut donc bien s’en écarter. De plus des élémentaires de feu en sortent. Une fosi mort ils laissent une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss. Il faut donc l’en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks.
Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phasesà 2 ou 3 stacks. Trouver l’équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite.

Métal brûlant : Inflige des dégâts à la cible. Les
attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure
d'obsidienne surchauffée.
Vague de chaleur : Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.
Armure d'Obsidienne : L'Alliage d'Obsidienne est presque impénétrable aux dégâts à température normale. Réduit les dégâts de 99%.
Armure d'Obsidienne surchauffée : L'obsidienne perd
ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il
inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts
supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par
Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques.
S'accumule jusqu'a 100 fois.

Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.



La Belle :




Ce boss, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l’époque du niveau 60, est extrêmement simple. Faites attention à sa petite charge sur la personne la plus éloignée et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement. Son crachat de magma ne pose pas réélement de soucis, il faut juste ne pas le dissiper pour éviter une explosion.

Charge du Berserker : Charge un ennemi, le repousse en arrière et inflige 15.725 à 18.275 dégâts physiques.
Cassure des flammes : Inflige 11.000à 12.900 dégâts de feu aux ennemis proches, les repoussant en arrière.
Crachat de magma : Inflige
3400 à 4600 dégâts de feu à un ennemi et l'enflamme, provoquant 4000
dégâts de feu toutes les 3 secs. Explose lorsqu'il est dissipé.
Rugissement terrifiant : Provoque la peur chez les cibles proches pendant 4 secs.



Seigneur ascendant Obsidius :



Contrairement aux screens pris au début de la béta, le boss n'est
plus un nain de fer mais une créature élémentaire dorénavant. Un peu
fastidieux, ce combat s'avère néanmoins très simple.

Le boss lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup de tonnerre aux dégâts modérés. Il est accompagné de trois acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible un debuff qui réduit de 100 % les soins reçus,ce qui est problématique s’il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions :

- Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss, - Immobiliser (Nova, Racines…) complètement les adds,
- Jongler avec l’aggro des adds pour qu’elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS. Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l’un de ses acolytes en réinitialisant la menace ; il devra immédiatement être récupéré par le tank.

Coup de Pierre : Une attaque puissante augmentant les dégâts de mêlée de 50% et projette la cible en arrière.
Coup de Tonnerre : Inflige 11.250 to 12.750 dégâts de
nature aux ennemis proches, ralentissant leurs déplacements, leurs
attaques et leurs incantations de 50% pendant 8 secs.
Transformation : Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.
Corruption du crépuscule : Corrompt une cible ennemie, inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Pendant 12 secs.


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